Grafika komputer 3D
adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari
pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini
kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan
simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer
2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire
frame model), dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun,
model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3
dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga
saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses
penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan
proses 3D rendering.
Materi Transformasi
Mata Kuliah Komputer Grafik
Transformasi adalah perubahan bentuk. Komputer merupakan
salah satu transformator yang cukup ideal. Pada grafik komputer kemungkinan
untuk mengubah bentuk atau penampilan dari suatu objek sangat luas bahkan untuk
mengganti objek itu sendiri secara permanan.
Transformasi diperlukan untuk mengubah ( transform ) posisi
suatu objek dari tempat asal ke posisi elemen grafik, transformasi juga
diperlukan untuk memutarkan posisi suatu objek pada titik pusat, mengubah
ukuran objek dan menarik sebagian objek sehingga tampak terdistorsi.
Bentuk-bentuk transformasi tersebut secara umum adalah
sebagai berikut :
Translation (
mengeser )
Strecthing (
merubah lebar )
Scale ( merubah
ukuran )
Rotation (
memutar )
Translation (
mengeser )
Translasi suatu gambar atau objek 2D dilakukan dengan cara
menambah atau mengurangi koordinat x atau y dengan sejumlah nilai tertentu
sehingga objek bergeser dari suatu posisi ke posisi lain.
Sebuah objek merupakan deretan titik-titik yang membangun
objek tersebut, jika dilakukan proses translasi, maka akan mengoperasikan
seluruh titik tersebut dan membutuhkan proses yang komplek dan lama. Untuk
mengatasi masalah tersebut maka perlu ditentukan suatu titik tertentu dari
suatu objek yang menjadi titik orientasi sehingga pergeseran dilakukan terhadap
titik orientasi tersebut dan diikuti offset vektornya.
Strecthing ( merubah lebar )
Prinsip dasar strecthing sama seperti translasi hanya pada
strecthing pergeseran hanya pada satu titik tertentu hingga objek bertambah
besar atau bertambah kecil pada titik koordinat yang ditentukan.
Scale ( merubah ukuran )
Scale dapat diartikan sebagai suatu perubahan terhadap objek
tertentu sehingga ukuran objek tersebut berubah. Perubahan besar untuk
lingkaran adalah pada radius r menjadi r’ dan perubahan besar pada segi empat
pada P1, P2, P3 dan P4 menjadi P1’, P2’,
P3’ dan P4’.
Rotation ( memutar )
Rotation dapat diartikan sebagai aksi pemutaran objek
sebesar sudut x dari posisi awalnya pada titik rotasi ( x ).
Grafika komputer 3D menggunakan matriks 4x4 untuk merubah
dan mentayangkan model 3D dalam bentuk citra 2D. Grafika komputer 3D memiliki 5
jenis dasar matriks transformasi:
Matriks model
(Model matrix): Menyimpan orientasi dan posisi model relatif terhadap suatu
posisi.
Matriks pandangan
(View matrix): Menyimpan transformasi pandangan relatif terhadap posisi asal
(yang bernilai (0,0,0)).
Matriks proyeksi
(Projection matrix): Menyimpan transformasi untuk merubah ruang 3D menjadi
citra 2D, dan sebaliknya.
Matriks dunia
(World matrix): Menyimpan orientasi dan posisi suatu posisi relatif terhadap
posisi asal.
Matriks lokal
(Local matrix): Menyimpan orientasi dan posisi suatu posisi relatif terhadap
suatu posisi lain.
Saat penayangan citra, kamera pandangan digunakan sebagai
kerangka acuan ruang maya. Apabila kamera harus berpindah (translate) sejarak
+10 unit di Poros-Z, maka seluruh model di ruang maya harus berpindah -10 di
Poros-Z. Jadi, kamera sebenarnya tidak berpindah, melainkan ruang maya yang
berpindah. Setiap benda (termasuk kamera) grafika komputer mempunyai matriks
model yang menyimpan posisi dan orientasi model. Sementara, kamera juga
memiliki matriks pandangan dan proyeksi. Matriks dunia dan matriks lokal tidak
wajib diperlukan, dan bisa dianggap bernilai identitas.
saya temukan dari
berbagai sumber.
Description: Komputer Grafik - Transformasi Rating: 4.5
Reviewer: Fikri Ramadhan - ItemReviewed: Komputer Grafik - Transformasi
Tidak ada komentar:
Posting Komentar